quinta-feira, 23 de maio de 2013

Botão liga desliga Flash

botao liga desliga flash.

Videoaula mostrando como criar um botão de som liga/desliga!
Este botão chaveador poderá ser adaptado para utilização em diversos projetos.

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Jogo de dados


// JOGO DE DADOS

import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextField;

// VARIAVEIS
 var aposta:String = "Você apostou no número " + txt_num.text + "!";
var erro:String = "O valor escolhido não é válido";
var certo:String = "Parabéns! Você acertou!";
var errado:String = "Você errou! Tente novamente!";
var chave:Boolean = true; // controla validação de campo
var dado:int = Math.floor(Math.random () * 6) + 1; // número randômico
 var resultado_dado:TextField = new TextField();
resultado_dado.text = String(dado);

// CURSOR HAND EM BOTOES
bot_ok.buttonMode = true;
bot_voltar.buttonMode = true;

// APOSTAR
bot_ok.addEventListener (MouseEvent.CLICK, apostar);
function apostar (e:MouseEvent):void {

// VALIDAR CAMPO
if (txt_num.text < "1" || txt_num.text > "6") {
gotoAndStop (3);
txt_saida.text = erro;
chave = false;
}

// EXIBE APOSTA
else if (chave) {
trace ("O dado caiu no número " + dado);
if (txt_num.text == resultado_dado.text) {
gotoAndStop (3);
txt_saida.text = certo;
}
else {
gotoAndStop (3);
txt_saida.text = errado;
}
}

// VOLTAR
bot_voltar.addEventListener (MouseEvent.CLICK, voltar);
function voltar (evt:MouseEvent):void {
gotoAndStop (2);
}
}

domingo, 22 de abril de 2012

Banner expansível


Iniciando série de tutos de flash, uma solução bem simples para fazer um banner expansível com as2!

01- Crie duas cenas (use shift+f2 para criar as cenas), na primeira cena vc desenha o banner retraído (550 x 70) e na segunda o banner com a dimensão expandida (550 x 400).

02- Na cena 1, crie uma camada acima da camada do banner e crie um botão invisível, isto é um retângulo que ocupe as dimensões do banner, com alpha setado pra 0. Selecione esse botão e inclua a seguinte action:


on (rollOver) {
nextScene();
}

Não esqueça de incluir um stop(); no frame 1 da cena 1

03- Vá para a cena 2 e repita a criação da camada e do botão que ocupe a área do banner expandido, selecione o botão e inclua a seguinte action:


on (rollOut) {
PrevScene();
}
on (release){
gotoURL("endereço do site", "_blank");
}

Basicamente é isso!

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Protótipo para jogo de labirinto


;***********************************************************
;GAME ENGINE LABIRINTO
;***********************************************************
; inicia o jogo
aprenda iniciar
mapa
andar
fim
; carrega o mapa
aprenda mapa
pc
carreguebitmap "mapabase2.bmp
fim
; define movimento de teclas e colisões
aprenda andar
un
ativetecla [atr "x car asciitecla
se :x = "o [mudeestadojanela [Janela de Comandos] 0][]
se :x = "p [mudeestadojanela [Janela de Comandos] 4][]
se :x = "w [pf 1][]
se :x = "s [pt 1][]
se :x = "a [pe 90][]
se :x = "d [pd 90][]]
; detecta colisão apartir da cor do pixel
se pixel = [0 0 0] [pt 10] []
objetivo
andar
fim
; define objetivo
aprenda objetivo
se pixel = [255 0 0] [tat dt pd 90 rotule [YOU WIN] []
fim


segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Jogo de dados

Protótipo de jogo de dados feito com quatro procedimentos (dado, chave1, chave2 e joga)! Pode ser adaptado para várias funções, como um joguinho caça-níqueis, por exemplo! Agora só falta trabalhar o design da interface gráfica rs!!!!

;
; JOGO DE DADOS
;
;use este primeiro procedimento para iniciar o jogo
aprenda dado
dt
rjc
; sorteia um número random de 1 a 6:
atr "y sortel [1 2 3 4 5 6]
; customiza saída para erros:
atr "trataerro [esc []]
; cria caixa de questão e atribui variável "x" pra ela:
atr "x pri caixadequestão [Faça sua aposta!][Pense em um número de 1 a 6 e jogue o dado!]

; confere se entrada digitada é número
se énúmero :x [chave1] [esc [Favor digitar apenas números!]esc [Tente novamente!] pare]
fim

aprenda chave1
; confere se entrada digitada é menor que 1
se :x < 1 [esc [Este não é um número válido!] esc [Tente novamente!] pare] [chave2]
fim

aprenda chave2
; confere se entrada digitada é maior que 6 
se :x > 6 [esc [Este não é um número válido!] esc [Tente novamente!] pare] [joga]
fim

aprenda joga
rjc
;joga o dado
esc [O dado foi lançado e você apostou em:]
espere 60
esc :x
espere 60
esc []
esc [O dado parou e o número é:]
espere 60
esc :y
espere 100
esc []
; confere resultado
se :x = :y [esc [Parabéns! Você acertou!]] [esc [Você errou!]]
atr "z caixasimnão [Fim do jogo] [Gostaria de jogar novamente?]
se :z = "verd [dado][pare]
fim

quinta-feira, 14 de julho de 2011

Timer

Um método simples de implementar um temporizador usando o comando FAÇAATÉ:

façaaté [pd 90 atribua "x :x-1 rotule :x espere 10 tat][:x<0]

Lembrando que, no caso acima (temporizador de contagem regressiva), deve-se declarar antes o valor de X, sendo este valor maior do que X. Este método poderá ser facilmente adaptado para outros fins, podendo gerar até um sistema de pontuação para jogos!

terça-feira, 5 de julho de 2011

Colisão

Tava quebrando a cabeça tentando fazer colisão no logo, e dando uma funçada no help achei as funções coorx e coory, que, como os nomes, sugerem, te dão a posição da tartaruga no eixo x e y respectivamente. Aí ficou mais fácil, bastanto definir uma área limite e usar as condicionais "se"!
Segue aqui o código para colisão no betalogo:

aprenda coli
se coorx > 100 [pt 10 pd sortnum 90 pf 1][pf 1]
se coorx < -100 [pt 10 pd sortnum 90 pf 1][pf 1]
se coory > 100 [pt 10 pd sortnum 90 pf 1][pf 1]
se coory < -100 [pt 10 pd sortnum 90 pf 1][pf 1]
coli
fim